Em 2014, antes mesmo do conceito metaverso se tornar popular, Mark Zuckerberg já enxergava oportunidades em uma nova realidade mais imersiva e virtual quando decidiu desembolsar US$ 2 bilhões para adquirir a Oculus. Em agosto de 2021, com o conceito muito mais “em alta”, foi a vez da chinesa ByteDance, empresa dona do TikTok, realizar sua investida neste segmento ao comprar a startup Pico.
No primeiro trimestre de 2021, a Pico era a terceira maior empresa de fones de ouvido de realidade virtual a nível global com envios crescendo 44,7% ano a ano, segundo publicado pela CNBC. A ByteDance, por sua vez, vem aumentando cada vez mais sua receita e, em 2021, gerou mais de US$ 58 bilhões.
A tendência, no entanto, é que os números dessa indústria –independente de focar ou não em web3– tomem proporções bastante substanciais. Para se ter uma ideia, o tamanho do mercado global de realidade aumentada (AR), virtual (VR) e mista (MR) alcançou um valor de praticamente US$ 28 bilhões em 2021, porém projetando chegar a US$ 252 bilhões em 2028, segundo a The Insight Partners.
Na China, estima-se que o consumo de AR e VR chegue a US$ 65,21 bilhões em 2023, o que também significaria um aumento de mais de US$ 40 bilhões comparado a 2021. Visto isso, a IDC, em 2020, projetou (gráfico abaixo) como seria a distribuição de aplicações comerciais na mesma indústria, com bens de consumo com cerca de 18%, varejo com 12% e educação com 11,9%.
Ou seja, os movimentos por parte (não só) da ByteDance –hoje o maior unicórnio do mundo– seguem uma forte tendência de que o comercio e as interações serão cada vez mais imersivas, incluindo representações de pessoas/avatares relacionando-se em diferentes ambientes, seja para fins laborais, shows e eventos esportivos ou até mesmo mostruários como um possível futuro do varejo.
Se depender da visão de Zuckerberg –que de fato mudou o nome de sua empresa para Meta Plataforms em 2021– os altos investimentos (US$ 10 bilhões em 2021) valerão a pena apesar das atuais perdas operacionais (US$10,2 bilhões em 2021) da Reality Labs, divisão da empresa focada em realidade aumentada e virtual.
Logo, será que os investimentos voltados ao mercado de realidade virtual e aumentada, além dos movimentos de inovação focados no metaverso por parte de empresas como a dona do TikTok terão uma maior e mais rápida adesão no oriente? Ou será que o caminho traçado será tão arriscado como o que vem percorrendo a Meta no ocidente?
Hoje, muitas projeções e estimativas são feitas, porém ainda é muito cedo para dizer se esse futuro será tão lucrativo como se estima. Em outras palavras, a Meta e a ByteDance, que tomaram riscos antecipadamente, podem estar construindo uma “mina de ouro”, mas ao mesmo tempo podem ter o mesmo destino de investidas como o Google Glass e o Sony AR.
Assim como mencionado, em um acordo que supostamente girou em torno de US$ 1,4 bilhões, a dona do TikTok adquiriu uma das principais empresas de equipamentos de realidade virtual, ficando somente atrás da Meta e da startup chinesa DPVR quanto a envios.
Como curiosidade, a empresa de Zuckerberg comercializou 11,2 milhões de headsets AR/VR (o Quest 2) em 2021 –equivalente a 78% de market share–, sendo a DPVR e Pico ocupando a segunda e terceira colocação com 5,1% e 4,5% desse mercado, de acordo com a IDC.
Segundo uma declaração da própria ByteDance, “o conjunto abrangente de tecnologias de software e hardware da Pico, bem como o talento e a profunda experiência da equipe, apoiarão nossa entrada no espaço de VR e investimento de longo prazo neste campo emergente.”
E, embora se especule se a empresa criará alguma integração entre os produtos da Pico e os aplicativos TikTok e sua versão chinesa, a Douyin, a ByteDance já realizou ações de marketing dentro da Douyin para catapultar as vendas da Pico, gerando, segundo a Forbes, 1,13 bilhões de impressões.
Afinal, tanto o algoritmo de recomendações criado para ambas as versões da rede social como o formato de consumo –que fez com que empresas como a própria Meta e YouTube criassem versões similares– certamente favorecem a empresa chinesa quando se trata de exposição e divulgação, especialmente entre as gerações mais novas.
Dito isso, a empresa até agora evitou a concorrência direta com a Oculus, que apesar de dominar o mercado global de VR, não opera na China. Mas, com a Meta intensificando sua investida em VR, a ByteDance está sinalizando que também está interessada no espaço.
No dia 1 de março de 2022, a dona do TikTok anunciou uma parceria com a Qualcomm, uma das empresas lideres em inovação em tecnologia wireless (sem fio) no mundo, para o desenvolvimento de uma realidade estendida (XR) global, colaborando com tecnologias que comportem o metaverso, incluindo realidade aumentada (AR).
Além disso, a também recente parceria/aquisição entre a Pico e a ByteDance também incorporará o Snapdragon Spaces, uma plataforma desenvolvida pela Qualcomm, criada para desenvolvedores de aplicativos que buscam criar aplicativos para fones de ouvido AR e VR.
Curiosamente, o anúncio da colaboração foi publicado duas semanas após ser divulgado que a Tencent, uma das maiores empresas do ramo tecnológico na China, havia lançado uma nova unidade de negócios dedicada ao desenvolvimento de extended reality (realidade estendida, ou XR).
No quesito headsets de realidade virtual, ainda não foi confirmada nenhuma aquisição por parte da Tencent, segundo uma publicação da Forbes de abril deste ano.
Dito isso, pode-se dizer que a ByteDance enfrentará uma forte competição local para poder se estabelecer como principal empresa do “futuro da internet”. Para isso, a empresa também vem buscando outras formas de diversificação.
Em março de 2021, a dona do TikTok adquiriu o estúdio de jogos Moonton –desenvolvedora do popular Mobile Legends–, destacando suas ambições na indústria de videogames e automaticamente posicionado-la contra a Tencent, líder mundial em jogos para celular.
O movimento, segundo a CNBC, é parte de uma estratégia de diversificação além de publicidade e uma nova oportunidade de expansão internacional, fora o fato de que a indústria de mobile games vale cerca de US$ 86 bilhões.
A empresa, no entanto, ao contrário de muitos de seus competidores, conta com duas plataformas com bilhões de usuários ativos mensalmente, o que equivale a uma exposição em massa para popularizar os jogos de forma rápida tanto no ocidente como no oriente.
“Com a Bytedance no comando, as duas empresas (Moonton e ByteDance) poderiam alavancar o TikTok / Douyin para promover Mobile Legends em mercados como China e EUA, onde Honor of Kings, da Tencent, e League of Legends: Wild Rift, da Riot, são os os principais jogos da categoria MOBA [multiplayer online battle arena]”
Niko Partners
Empresa de análise de games
A Meta, por sua vez, antes de investir US$ 40 milhões na empresa de mobiles games japonesa Playco, segundo publicado pela Reuters em fevereiro de 2022, realizou um movimento significativo voltado ao segmento de jogos mais imersivos.
A aquisição, anunciada em junho de 2021, foi da Unit 2 Games, estúdio responsável pelo desenvolvimento da plataforma chamada Crayta, que maximiza tecnologia atual de cloud-streaming para criar experiências parecidas a dos populares e lucrativos Fortnite e Roblox.
A aquisição de uma empresa que fabrica dispositivos de realidade virtual vai muito além do hardware, mas sim do que ele permitirá aos usuários fazerem depois. Com isso em mente, quem tiver mais unidades vendidas irá conseguir atingir mais pessoas, aumentando o número de usuários e, quem sabe, atraindo mais talento –especialmente do âmbito tecnológico– para a empresa.
Apesar do amplo domínio que a Quest, da Meta, hoje possui, essa “batalha imersiva” está apenas no começo. De fato, segundo nota emitida pela PR Newswire no mês de abril, a Pico recentemente entrou no mercado europeu com um programa beta e já planeja uma expansão dentro do continente asiático (Japão e Coreia do Sul).
No entanto, no dia 25 de abril, a Meta anunciou a abertura de sua primeira loja de varejo, a Meta Store, que será inaugurada no dia 9 de maio em Burlingame Califórnia. Dentro do espaço físico, as pessoas poderão descobrir e provar tanto os dispositivos Meta Quest 2 como os óculos Ray-Ban Stories.
“Por meio de demonstrações interativas, você pode fazer videochamadas para associados de varejo com o Meta Portal, aprender como o Ray-Ban Stories pode ajudá-lo a se manter presente com o mundo ao seu redor e explorar a magia da VR com uma demonstração imersiva inédita do Meta Quest 2”
Meta Platforms, Inc.
A ByteDance, por sua vez, possivelmente esteja planejando a abertura de lojas físicas para a Pico, porém vale ressaltar que os dispositivos são apenas uma ferramenta de acesso a realidade virtual e, consequentemente, ao metaverso. Logo, o foco deve ser na criação a desenvolvimento de jogos e aplicações engajantes que mantenham seus usuários “grudados” aos headsets de VR.
Por último, vale destacar que o domínio do mercado em relação aos headsets será essencial para também fortalecer a marca como centro de distribuição do conteúdo utilizado por esses usuários, seguindo a mesma linha da Apple e sua App Store. Partindo disso, maior será a quantidade de desenvolvedores e criadores que irão atrair.
Como ponto comparativo, a Meta Quest Store já possui mais de 1.000 aplicativos enquanto a Pico Store tem acima de 425. No caso da Quest Store, ela possui o jogo de realidade virtual “Beat Saber”, que segundo a própria Meta, já trouxe em torno de US$ 100 milhões em receita somente nesse centro de distribuição da empresa.
Tanto a realidade estendida como o metaverso continuarão crescendo a medida que surjam novos produtos impulsionados por avances tecnológicos e inovação. Embora vários fatores tenham, sem dúvida, contribuído para o aumento do XR, a pandemia foi um dos maiores catalisadores do setor.
Entre 2020 e 2026, a MarketWatch prevê que a produção global de XR crescerá 46,5% ao ano. De fato, em 2022, a Marketer estipulou que 66 milhões de pessoas usarão VR e 101,6 milhões de pessoas usarão AR nos EUA. Esta é uma oportunidade nova de expansão para as marcas. Na China, os envios totais de hardware para AR/VR atingirão 66 milhões de unidades no mesmo ano, segundo a IDC.
Assim como empresas e equipes tiverem que adaptar-se rapidamente a cultura e o desenvolvimento de equipes híbridas, é possível que também observemos experiências mais híbridas com o adoção cada vez maior de XR, especialmente na parte de vendas (e-commerce e varejo) e em indústrias como saúde e entretenimento.
No caso do ocidente, teremos mais e mais casos de marcas realizando ações e investimentos dentro do metaverso independente da plataforma (Roblox, Fortnite etc.).
Na China, apesar de menos movimentos –com destaque para exibição de arte “Double 11 Metaverse Art Exhibition” feita pelo Alibaba em 2021–, cerca de 64% do consumidores chineses entre 14-50 anos são positivos sobre possíveis vantagens do Metaverso, de acordos com a Newzoo.
Contudo, tais investimentos devem ser realizados de forma cautelosa e analítica, sobretudo se consideramos o prejuízo que a Meta teve nesse segmento em 2021. Tanto testes como planejamento estratégico serão essenciais para seguir desenvolvendo tais soluções imersivas e, quem sabe, desbloquear o real potencial do metaverso junto a realidade estendida.
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