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“Metaverso”: o que é e qual a sua importância?

Em julho deste ano, grande parte das pessoas e dos veículos de comunicação direcionavam suas atenções para um pronunciamento feito por Mark Zuckerberg. Nele, o fundador do Facebook disse que o futuro da empresa irá muito mais além do projeto atual de construir um conjunto de aplicativos sociais conectados, mas sim construir um “conjunto maximalista e interconectado” de experiências dentro do mundo fictício conhecido como “metaverso”. 

Como se o “barulho” gerado por essa declaração não fosse o suficiente, três meses depois, no dia 25 de outubro, Zuckerberg anunciou que o Facebook estava ganhando um novo nome: Meta Platforms Inc. O rebranding da marca, a diferença de outras empresas, vem alinhado a com a sua nova visão de construir um reino digital imersivo. 

“Eu acredito que o metaverso seja o próximo capítulo para a internet”

Mark Zuckerberg
Fundador e CEO
Mark Zuckerberg anunciando a renomeação do Facebook para Meta
(Na imagem: Mark Zuckerberg, fundador e CEO do Facebook, durante a apresentação do novo nome da empresa)
(Crédito: My Finance Times)

Dito isso, vale mencionar que, muitas vezes, a tecnologia produz surpresas que praticamente ninguém consegue prever, porém o maiores desenvolvimentos são normalmente antecipados com décadas de antecedência.

Ainda assim, em diversas ocasiões, é impossível prever como esses desenvolvimentos se encaixarão, quais características importarão mais e quais importarão menos, que tipos de modelo de governança ou dinâmica competitiva os impulsionará, ou quais novas experiências serão produzidas.

No momento em que a Netflix lançou seu serviço de streaming em 2007, grande parte da indústria de Hollywood sabia que o futuro da televisão seria online, mas o desafio estava no timing e em como empacotar esse serviço –de fato, Hollywood levou outros 10 anos para aceitar que todos canais, gêneros e necessidades de conteúdo deveriam ser colocadas/alocadas em uma só marca/aplicativo. 

Em um caso similar, as prioridades de Steve Jobs para a computação estiveram sempre “certas”, mas estavam muito adiantadas e focadas no dispositivo equivocado. De forma mais ampla, dois do casos mais dominantes do início da internet foram mensagens instantâneas e e-mail, mas a importância das redes sociais ainda era inesperada até o final dos anos 2000.

Desde o final dos anos 70 e o início dos anos 80, muitos dentro da comunidade de tecnologia ja imaginavam um estado futuro, senão quase sucessor da internet, o chamado “metaverso”.

Logo, isso iria revolucionar não só a camada de infraestrutura do mundo digital, mas também a do mundo físico, assim como a de todos os serviços e plataformas, seu funcionamento e o que esses serviços e plataformas vendem.

Dito isso, o “metaverso” se tornou o novo macro objetivo para muitas marcas de tecnologia no mundo como, por exemplo, o jogo Fortnite, que já realizou diversos shows virtuais em sua plataforma. O “metaverso” também foi a motivação por trás da compra do Oculus VR pelo Facebook, além dos bilhões de dólares que serão investidos em cloud gaming na próxima década. 

Mas, afinal, o que é o “metaverso” e por que tantas empresas/marcas acreditam em sua importância, com algumas delas, mesmo fora do ramo de tecnologia (Nike, Balenciaga, Gucci e Adidas), já dando os primeiros passos nesse novo universo virtual?

O que é “metaverso”?

As principais concepções sobre o “metaverso” tem sua origem da ciência-ficção, mas o termo se originou em 1992, no livro “Snow Crash”, do escritor americano Neal Stephenson, referindo-se a convergência das realidades física, aumentada e virtual em um espaço online compartilhado. 

O “metaverso” também é retratado como uma versão “turbinada” da internet como, por exemplo, uma manifestação da realidade, porém baseada em um mundo virtual como nos filmes “Matrix” e “Jogador Nº1”.

Ainda assim, enquanto essas experiências são um aspecto do “metaverso”, essa concepção possui os mesmos limites que filmes como “Tron”, que retratam a internet como uma super estrada digital de partículas de informação.

Jogador Nº1, filme de 2018 e dirigido por Steven Spielberg, mostrando um dos muitos exemplo do hoje conhecemos como metaverso.
(Na imagem: cena do filme de 2018 Jogador Nº1, que retrata a fuga da realidade em um jogo de realidade virtual)
(Crédito: Lifestyle Pictures / Alamy Stock Photos)

Sendo assim, do mesmo jeito que foi difícil visualizar, em 1982, qual seria o estado da internet em 2021, ainda não existe um definição que descreva, em uma frase, o que exatamente é o “metaverso”. No entanto, é possível traçar algumas definições em base a diversos atributos:

  • Persistente: ou seja, nunca irá reiniciar, pausar ou acabar, irá continuar de forma indefinida;
  • Síncrono e “ao vivo”: assim como na vida real, eventos pré-agendados e autônomos irão acontecer, mas o “metaverso” será uma experiência viva e que existirá consistentemente para todos, em tempo real;
  • Sem qualquer limite para usuários simultâneos, ao mesmo tempo que fornece a cada usuário uma sensação individual de “presença”: todos podem, juntos, fazer parte do “metaverso” e participar em um evento/lugar/atividade específica; 
  • Economia plenamente funcional: indivíduos e negócios poderão criar, ter, investir e ser recompensados por uma gama ampla de “trabalho” que agrega valor para outros;
  • Uma experiência que abrange o mundo digital e o físico, experiências, redes públicas e privadas e plataformas abertas e fechadas; 
  • Oferece interoperabilidade sem precedentes: dados, itens/ativos digitais, conteúdo, entre outros como, por exemplo, “skins” para decoração de armas dentro de jogos (“Counter Strike” ou “Fortnite”).
  • Ser povoado por conteúdo e experiências criadas e realizados por uma gama ampla de contribuidores.
Parcela de participantes do "metaverso" nos EUA que participaram de atividades econômicas dentro de videos games nos últimos 12 meses)
(Na imagem: parcela de participantes do “metaverso” nos EUA que realizaram transações dentro de videos games nos últimos 12 meses)
(Crédito: Statista)

Por outro lado, uma das preocupações em relação ao “metaverso” é se os participantes manterão, de forma consistente, uma única identidade digital que será utilizada em todas as experiências. Desde um ponto de vista prático, essa seria uma excelente abordagem.

No entanto, ela é improvável uma vez que os líderes dessa nova “era” provavelmente utilizarão o sistema de identificação de sua preferência, sejam eles próprios ou contratados. 

Existe também uma discordância no quesito interoperabilidade e quanto dela é necessário para que essa ideia de “metaverso” realmente se torne algo revolucionário e não só mais uma evolução da internet. 

Além disso, muito desse debate acerca de interoperabilidade se centra em se o “metaverso” pode ter um operador único (como no caso filme “Jogador Nº1”).

Profissionais que acompanham mais de perto esta evolução acreditam que o “metaverso” necessitará ser construído como uma grande plataforma decentralizada, principalmente, sobre padrões e protocolos, além de um sistema operacional ou plataforma de “código aberto”. 

Por último, existem diversas analogias e comparações que frequentemente tratam de definir o “metaverso”, mas que são simplesmente vertentes que já fazem ou que farão parte do “metaverso” como um todo. Neste caso, separamos algumas das principais:

  • Um “mundo virtual”: mundos virtuais e jogos com personagens movidos a inteligência artificial existem há décadas, assim como jogos populados com seres humanos jogando em tempo real. O que vemos aqui é um universo sintético e ficcional projetado com uma simples proposta, um jogo;
  • Um “espaço virtual”: experiências de conteúdo digital como o “Second Life” são normalmente vistos como “metaverso” uma vez que eles: (1) não tem objetivos ou sistema de habilidades normalmente presentes em video games, (2) são locais virtuais de interação, (3) oferecem atualizações praticamente simultâneas de conteúdo e (4) possuem seres humanos representados por “avatares” digitais;
  • Realidade virtual: a realidade virtual é uma forma de experimentar um mundo ou espaço virtual. O sentido de presença em um mundo digital, por si só, não produz um “metaverso”;
  • Economia digital e virtual: jogos individuais, como “World of Warcraft”, há muito tempo tem economias em andamento, onde pessoas reais trocam bens virtuais por dinheiro real ou realizam tarefas virtuais em troca de dinheiro real. Atualmente, já se negocia em escala para itens puramente digitais em atividades puramente digitais por meio de mercados puramente digitais;
  • Um jogo: o “Fortnite” possui vários elementos do “metaverso”: (1) ele combina propriedades intelectuais, (2) tem uma identidade consistente que abrange várias plataformas fechadas, (3) é uma porta de entrada para uma infinidade de experiências, algumas delas puramente sociais, (4) paga criadores por criarem conteúdo, entre outros. Ainda assim, embora o “metaverso” possa ter alguns objetivos semelhantes aos de jogos, além de envolver gamificação, ele não é em si um jogo, nem é orientado em torno de objetivos específicos; 
  • Um parque de diversões: as “atrações” serão infinitas, não serão projetadas de forma centralizada e não serão somente sobre diversão e entretenimento;
  • Um nova “App Store”: o “metaverso” é substancialmente diferente dos atuais modelos, arquiteturas e prioridades da internet;
  • Outra plataforma de conteúdo criado pelo usuário: o “metaverso” não é somente mais um YouTube ou Facebook onde milhões de usuários criam, compartilham e monetizam conteúdo e onde o conteúdo mais popular representa apenas uma pequena parcela do consumo geral. O “metaverso” será um lugar no qual impérios são investidos e construídos e onde empresas capitalizadas podem realmente ser “donas” de um cliente, controlar dados, unit econonics etc. Além disso, é provável que algumas plataformas detenham uma parcela significativa do tempo do usuário, experiências, conteúdo, entre outros. 
Travis Scott, em seu show do Fortnite em abril de 2020.
(Na imagem: show do rapper americano Travis Scott dentro do Fortnite que teve um público de 12,3 milhões)
(Crédito: Rolling Stone)

Por que o metaverso importa?

Mesmo que o “metaverso” fique aquém das fantásticas visões pintadas pelos autores de ciência ficção, provavelmente produzirá bilhões em valor como uma nova plataforma de computação ou meio de conteúdo.

No entanto, em sua visão completa, o “metaverso” se tornará a porta de entrada para a maioria das experiências digitais, um componente-chave de todas as experiências físicas e a próxima grande plataforma de trabalho.

O valor de ser um participante-chave em um sistema como esse é evidente uma vez que, atualmente, não existe um “dono” da internet, mas praticamente todas as empresas líderes da internet estão entre as 10 empresas mais valiosas do mundo (muito disso também se deve a que essas empresas utilizam efeitos de rede). 

Caso o “metaverso” seja, de fato, o sucessor da funcional da internet, com mais alcance, tempo gasto e mais atividade comercial, possivelmente teremos ainda mais vantagens econômicas.

Dito isso, de acordo com a gigante de investimentos em criptomoedas Grayscale, as oportunidades de mercado com o “metaverso” podem chegar a valer mais de US$ 1 trilhão em receita anual, possivelmente competindo com as principais empresas que atualmente dominam a internet e que, juntas, valem US$ 15 trilhões em valor de mercado.

O “metaverso” deve produzir a mesma diversidade de oportunidades que presenciamos com a internet e, neste caso, novas empresas, produtos e serviços surgirão para gerenciar praticamente tudo, desde processos de pagamentos a verificação de identidade, contratação, delivery de publicidade, crianças de conteúdo, segurança, entre outras.

De forma mais ampla, o “metaverso” deve alterar a forma como alocamos e monetizamos os recursos modernos e trabalhadores que escolherem viver fora dos grandes centros urbanos poderão participar em economias de “alto valor” via trabalho virtual.

Enquanto o gastos dos consumidores se torna cada vez mais virtual, sejam eles na compra de bens, serviços e experiências, veremos mais mudanças onde nós vivemos, a infraestrutura que é construída e quem executa quais tarefas. 

Atualmente as principais atividades de negócios realizadas dentro do “metaverso” são:

  • Galerias de Arte como, por exemplo, o Sotheby’s, onde os donos exibem suas peças e podem vender suas peças digitais como tokens não fungíveis (NFTs) em um leilão virtual;
  • Escritórios: negócios de cripto como a Binance possuem sedes digitais estabelecidas no “metaverso” onde os funcionários se encontram e colaboram;
  • Jogos e casinos;
  • Publicidade: outdoors digitais foram construídos pelos proprietários para fazer propaganda aos jogadores por um preço determinado;
  • Conteúdo patrocinado como o recentemente anunciado Atari Arcade;
  • Palcos musicais onde DJs e artistas de diferentes gêneros organizam e realizam shows. 
Leilão de arte no metaverso conduzido pela Sotheby's dentro do marketplace Decentraland)
(Na imagem: leilão de arte virtual conduzido pela Sotheby’s dentro do marketplace Decentraland)
(Crédito: Artnet / Sotheby’s / Decentraland)

Metaverso: principais categorias

“O metaverso é uma rede massivamente escalada e interoperável de mundos virtuais 3D renderizados em tempo real que podem ser experimentados de forma síncrona e persistente por um número efetivamente ilimitado de usuários com um senso individual de presença e com uma continuidade de dados como, por exemplo, identidade, história, direitos, objetos, comunicações e pagamentos”

Matthew Ball
Managing partner na EpyllionCo, Venture Partner na Makers Fund e co-fundador na Ball Metaverse Research Partners

O metaverso, assim como a internet e a internet móvel, é uma rede de experiências e aplicativos, dispositvos e produtos, ferramentas e infraestrutura, todos interconectados. Por conta disso, assim como vemos nessa “definição” feita por Matthew Ball, ao igual que os muitos atributos citados acima, o surgimento do “metaverso” pode ser melhor acompanhado se dividido em 8 categorias.

As 8 categorias que compõem o framework do metaverso
(Na imagem: as 8 categorias que compõem o framework do metaverso)

Hardware

A venda e o suporte de tecnologias físicas e dispositivos usados para acessar, interagir ou desenvolver o “metaverso”. Isso inclui, mas não se limita a:

  • Hardware de direto contato com o consumidor como, por exemplo, aparelhos de realidade virtual (VR headsets), celulares ou luvas tácteis;
  • Enterprise hardware: usados para operar ou criar ambientes virtuais ou baseados em realidade aumentada 

Além disso, essa categoria não inclui hardware específico para computadores, como chips e servidores, e hardware específico de redes, como cabos de fibra óptica.

Networking

O suprimento de conexões persistentes e em tempo real, banda larga elevada e transmissão de dados descentralizada por provedores de base, redes, centros de troca e serviço que roteiam entre eles, bem como aqueles que gerenciam dados de “última milha” para os consumidores. 

Computação

A capacitação e o suprimento de poder de computador para suportar o “metaverso”, respaldando funções complexas como, por exemplo, cálculos físicos, renderização, reconciliação e sincronização de dados, inteligência artificial, projeção, captura de movimentos e tradução.

Plataformas virtuais

O desenvolvimento e a operação de simulações, ambientes e mundos digitais imersos e, muitas vezes, tridimensionais, onde usuários e negócios podem explorar, criar, socializar e participar de uma ampla gama de atividades e engajar em sua atividade econômica. 

Esses negócios são diferenciados em relação as tradicionais experiências online e jogos de video game multiplayer pela existência de um grande ecossistema de desenvolvedores e criadores de conteúdo que são os responsáveis por gerar a maior parte do conteúdo e/ou coletar a maior parte da receita construída sobre a plataforma subjacente.

Ferramentas e padrões de troca

As ferramentas, protocolos, formatos, serviços e motores que servem como padrões reais para a interoperabilidade e permitem a criação, operação e melhorias contínuas para o metaverso.  

Esses padrões suportam atividades como renderização, física e inteligência artificial, além de formatos ativos e suas importações/exportações entre experiências, gerenciamento e atualização de compatibilidade futura, ferramentas e atividades de autoria e gerenciamento de informações.

Pagamentos

O suporte nos processos de pagamento, plataformas e operações digitais que incluem desde formas de mercados cambiais digitais a moedas digitais e serviço financeiros pure-play, incluindo criptomoedas e outras tecnologias blockchain.

Conteúdo, Serviços e Ativos

O design/criação, venda, revenda, armazenamento, proteção e segurança e gestão financeira de ativos digitas como, por exemplo, bens e moedas virtuais, conectadas as dados e identidade do usuário. 

Nesta categoria se encontram todos os negócios e serviços “construídos sobre” e/ou que “atendem” o “metaverso”, e que não são integrados verticalmente em uma plataforma virtual pelo proprietário da plataforma, incluindo conteúdo que é especificamente construído para o “metaverso”, independente da plataforma virtual.

Comportamento do usuário

Mudanças observáveis no comportamento do consumidor e dos negócios (gastos e investimento, tempo e atenção, tomada de decisões e capacidade), que estão diretamente associadas ao “metaverso” ou o habilitam ou refletem seus princípios e filosofia.

Esses comportamentos são quase sempre vistos como “tendências” quando inicialmente aparecem, mas depois mostram um duradoura significado social global.

Metaverso: um exemplo ligado ao esporte

No dia 22 de novembro, foi anunciado que a MetaSoccer, projeto espanhol idealizado pelo estúdio de video games Champions Games, levantou mais de US$1,8 milhões para lançar seu primeiro jogo de futebol no “metaverso”.

O projeto já emitiu 72 milhões de seu token (MSU) na venda privada e 18 milhões na venda pública. O objetivo da empresa é elevar as ligas profissionais da MetaSoccer para as ligas atuais de futebol.

O MetaSoccer, que é baseado em tecnologia blockchain, visa um dos modelos de negócios mais recentes na indústria de games digitais, além de ser um dos setores que mais consegue levantar capital na atualidade do mundo do blockchain, o play-to-earn.

Para quem não conhece,play-to-earn é um conceito de economia aberta que proporciona benefícios financeiros a absolutamente todos os jogadores que, por consequência, criam valor para os demais jogadores, além de fazê-lo para os próprios desenvolvedores. 

O MetaSoccer é parte de um novo setor que está em plena atividade, combinando tecnologia de blockchain, finanças descentralizadas, apostas esportivas e futebol. O jogo nasceu com a intenção de ser o ponto de partida de um novo paradigma no ecossistema do futebol, descentralizado e do qual é parte ativa em diversos sentidos. 

O MetaSoccer tem um potencial de alcançar 40% da população global, considerando 3,1 bilhões de pessoas jogam video games, 3,5 bilhões são fãs de futebol e 1,6 bilhões apostam em esportes.

Além disso, o MetaSoccer é também parte do setor de blockchain e de tecnologia de NFTs, ambos em estado inicial. Como resultado, o MetaSoccer tem como alvo três setores com um faturamento de US$400 bilhões. 

O primeiro jogo de futebol no "metaverso", o MetaSoccer
(Na imagem: MetaSoccer, o primeiro jogo de futebol no “metaverso” onde você pode gerenciar o seu clube e ganhar dinheiro ao jogar)
(Crédito: MetaSoccer)

Principais Insights

  • Com base nas precedentes evoluções tecnológicas, porém especificamente a da internet, podemos supor que o “metaverso” revolucionará quase todos os setores e funções, de saúde a pagamentos, produtos de consumo, entretenimento e até mesmo a carga horária de cada trabalhador.
  • O “metaverso” é um universo digital que vai além da internet que conhecemos hoje e essa visão para o estado futuro da internet tem o potencial de transformar a nossa interação social, transações comerciais e a economia da Internet em geral;
  • Esse potencial atraiu empresas como o Facebook e as fez pivotar em direção ao “metaverso”, podendo servir como um catalisador para que outros gigantes da tecnologia, além de investidores, sigam os mesmo passos de Mark Zuckerberg e companhia. 
  • Embora continue sendo difícil de definir a visão completa do “metaverso”, com muitos considerando essa visão um tanto fantasiosa e há décadas de distância, as peças já se mostram muito reais. Além disso, como em qualquer mudança como essa que estamos presenciando, o arco de crescimento é tão longo e imprevisível como sua fase final é lucrativa.
  • Dito isso, vale ressaltar o fato de que estima-se que o “metaverso” terá uma oportunidade de receita girando entorno de um trilhão de dólares entre publicidade, comércio social, eventos digitais, hardware e monetização para desenvolvedores/criadores de conteúdo.

“Nossos esforços até agora são apenas um prólogo para o momento em que seremos capazes de conectar os mundos físico e digital ainda mais de perto, permitindo contar histórias sem limites em nosso próprio “metaverso” Disney”

Bob Chapek
CEO da The Walt Disney Company

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