Investimento no mercado de games bate recorde em 2022
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Investimento no mercado de games bate recorde em 2022

Investimento no mercado de games bate recorde em 2022

Por:
Lucas Bicudo
Publicado em:
7/2/2023

Mercado de games ascende conforme a tecnologia se desenvolve e é capaz de entregar cada vez mais experiências imersivas e sensoriais.

Há jogos para todo tipo de pretensão. 

Àqueles que simplesmente querem passar algumas horinhas cultivando alguns tomates, sem nenhum perigo de inimigo. Àqueles que preferem um cenário mais competitivo, em um battle royale onde o último a restar no mapa é quem ganha os louros da batalha vencida. 

Àqueles que desejam uma experiência imersiva e hiperrealista. Àqueles que desejam uma experiência mais lúdica e artística. Àqueles que optam por grandes máquinas, capazes de renderizar narrativas épicas. Àqueles que prefiram os portáteis, acionáveis para jogos mais práticos e que vão se encaixando em doses mais homeopáticas na rotina.  

No cinema, mesmo em sua quintessência, você é mero observador. Em um game, você toma as rédeas do termômetro e da velocidade da narrativa - assume o papel de protagonista. Uma indústria que entrega uma experiência interativa e imersiva é uma indústria sensorial. 

Para a sensação de sair da realidade e ir cuidar de uma fazenda, em uma vida idílica, há um produto que atenda e te faça ser protagonista. Para a sensação de disputar uma partida, em cenário competitivo, há um produto que atenda e te faça ser protagonista. Para a sensação de estar em um mundo fantástico, criado com um gráfico imoralmente real, há um produto que atenda e te faça ser protagonista. 

É uma indústria que, por nascer sensorial, essencialmente coloca o cliente no centro de seus processos organizacionais. Um game que sempre jogou pelas regras de Customer Experience e Customer Success

Para tantas sensações e tipos de produções, não à toa, mostra dados do Statista, o mercado entra em 2023 com uma projeção para atingir US$ 365 bilhões em receita, com uma taxa de crescimento anual (CAGR) de 7,24% até 2027.

Tal projeção é respaldada pelo “Global Gaming Report 2022, desenvolvido pela Drake Star Partners, que elucida com clareza os números de M&A realizados no segmento em 2022. Entre mais de mil aportes, fusões ou aquisições, foram injetados massivos US$ 127 bilhões no mercado de games, distribuídos superlativamente entre as áreas de consoles, mobile e e-sports.

Entre os principais players, gigantes como Tencent, Sony, Apple, Microsoft, Google, NetEase, Activision Blizzard, Nintendo, Electronic Arts e Sea Limited.

Contemplamos a loucura saudita anunciando US$ 38 bilhões para o fundo Savvy Gaming Group. Também tivemos o expressivo investimento de US$ 2 bilhões na Epic Games, liderados pela Sony e Kirkbi, para o desenvolvimento do metaverso. Nas entrelinhas, entretanto, a oferta da Microsoft de US$ 69 bilhões, pela Activision Blizzard, foi o maior negócio do ano, embora ainda não tenha sido fechado devido a desafios regulatórios.

Quem acredita que tal mercado ainda esteja destinado para brincadeiras, o subestima. Não existe mais jogo no nível “fácil” - e todos os players são perigosíssimos, jogando com estratégias tecnológicas cada vez mais agressivas.

Casa das grandes desenvolvedoras: consoles movimentam bilhões no mercado de games  

O relatório “Gaming Console Market - Forecasts from 2022 to 2027”, elaborado pela Research and Markets, coloca uma lupa clínica ao setor de consoles e ilustra um mapa de sua capacidade de escala.

O mercado global de consoles foi avaliado em US$ 33,6 bilhões em 2020. É estimado que o segmento atinja US$ 73,1 bilhões em 2027, a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 10,20%.

Configura como console o videogame que suporta plataformas estereoscópicas, jogadas em uma tela integrada. Essas plataformas melhoram a experiência de jogo, ao criar a ilusão de profundidade e altura, fornecer uma localização estrutural precisa e garantir uma melhor sensação de materiais de superfície. 

São nos consoles que você irá encontrar as máquinas mais potentes, capazes de rodar os jogos hiperrealistas. Não só eles, mas toda a pirâmide de desenvolvimento. Tal desenvolvimento é atribuído à crescente democratização de novas tecnologias, como Cloud Computing, Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR), e aos torneios de esports, realizados com cada vez mais recorrência e notoriedade em todo o mundo.

Cloud Computing cravou lugar cativo entre os drivers de crescimento para o mercado de consoles. Modo multiplayer online, conveniência e as atualizações fresquinhas, frequentemente trazendo novidades atrativas, aumentaram a longevidade rentável dos jogos. 

Antes um console operava sob um modelo de negócios que escalava proporcionalmente com suas unidades de estoque. Com Cloud Computing, em uma analogia, tornou-se um modelo SaaS (Software as a Service), cuja precificação opera em diferentes regras, sem depender unicamente da unidade física para escalar. Abriu a possibilidade de ganhar dinheiro de outras formas. 

Hoje, qualquer grande console permite que você navegue na internet, baixe arquivos, tenha todos os seus games em mídia digital, ouça música e assista a vídeos ou qualquer tipo de conteúdo simultaneamente enquanto joga. É um grande smartphone, que roda jogos Triple A - ou aqueles de tier 1

Se você imaginar qualquer futuro que passe por uma realidade imersiva em que você é o protagonista, certamente seu poder de processamento virá dos consoles.

Os principais players que desenvolvem jogos para console são:

  • Sony Interactive Entertainment;
  • Microsoft Studios;
  • Activision Blizzard;
  • EA;
  • Nintendo;
  • Rockstar;
  • Ubisoft;
  • Valve Corporation;
  • 2K Games;
  • Naughty Dog;
  • Capcom;
  • Square Enix;
  • Sega;
  • Bethesda Game Studios;
  • Epic Games;
  • Insomniac Games Inc.;
  • Bandai Namco Entertainment; 
  • LucasArts;
  • Telltale Games.

A desenvolvedora FromSoftware, da Bandai Namco, marcou o ano de 2022 com o lançamento de Elden Ring. A fantasia medieval soube explorar o primor da fórmula de mundo aberto e hiperrealista, adicionando toques autorais ao combate soulslike e ao gênero de terror. 

Mesmo meses após seu lançamento, permanece a sensação de que há muito a ser explorado, e essa é a marca de um jogo excelente: não sair da cabeça dos jogadores.

Segundo os números divulgados no balanço fiscal de 2022 da Bandai Namco, Elden Ring já havia registrado 17,5 milhões de unidades vendidas ao fim de setembro - com apenas 7 meses de vida. Um lançamento estrondoso no mercado de consoles.

E olhe só: há alguma sobreposição entre os jogos com os maiores prêmios e os jogos mais transmitidos na Twitch. Fortnite, Dota, VALORANT, League of Legends (LOL) e Call of Duty: Warzone certamente irão aparecer entre os mais rentáveis. Elden Ring, entretanto, foi o jogo mais transmitido entre fevereiro e março de 2022, logo após seu lançamento, com 4,4 milhões de streams. Arrastou um público massivo.

Em 2018, God of War ganhou um reboot que modernizou a linguagem da franquia e nos levou para o fantástico mundo da mitologia nórdica. Em 2022, tal narrativa teve sua sequência com God of War: Ragnarok.

Ragnarok mostra toda a força da Santa Monica Studios em contar, sobretudo, uma sensitiva história, acompanhada de um combate que engaja e uma fluída e estimulante mecânica de jogo. 

A Sony revelou que o título é o jogo first-party mais vendido na história do PlayStation: 5,1 milhões de cópias foram vendidas durante a semana de estreia. O número inclui cópias do PlayStation 4 e PlayStation 5, bem como vendas físicas e digitais. 

Em comparação, seu antecessor ultrapassou 23 milhões de cópias vendidas no PlayStation 4 e PC em novembro de 2022. Foi também o maior lançamento da Sony no PC até o momento - o que certamente indica um caminho para Ragnarok retornar aos desktops.

Jogos mobile e o poder da inclusão do mercado de games

O relatório “Mobile Games - Worldwide”, elaborado pelo Statista, coloca uma lupa clínica ao setor de jogos mobile e ilustra um mapa de sua capacidade de escala.

O mercado global de jogos mobile está projetado para alcançar US$ 315,9 bilhões em 2023. É estimado que o segmento atinja US$ 419,7 bilhões em 2027, a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 7,36%.

Configuram como mobile games aplicativos de jogos para dispositivos inteligentes, como smartphones ou tablets. As principais lojas de aplicativos, como a Play Store, do Google, e a App Store, da Apple, oferecem opções de jogos pagos, em compras únicas, assim como modelos freemium, aqueles que são gratuitos para download, mas normalmente permitem compras de conteúdos adicionais ou tempo de acesso. 

Os principais players que desenvolvem jogos para mobile são:

  • Tencent Holdings Limited;
  • Nintendo Co. Ltd;
  • Activision Blizzard Inc;
  • Zynga Inc;
  • GungHo Online Entertainment Inc;
  • Electronic Arts Inc;
  • Kabam Games Inc;
  • Rovio Entertainment Corporation;
  • Games Inc;
  • NetEase Inc.

Embora já seja de longe o maior segmento de videogames, o setor ainda apresenta um enorme potencial de crescimento para os próximos anos. Veja o sucesso estrondoso do Free Fire.

Esse é mais um dessa onda que bebe da fonte do gênero battle royale. O conceito surgiu de um romance japonês, de 1999, escrito por Koushun Takami, e que virou longa um ano depois, dirigido por Kinji Fukasaku. Arejado por uma roupagem de “Laranja Mecânica” moderna, em uma mistura de ação com thriller, a ideia era colocar 100 pessoas em uma ilha para se digladiarem até a morte, onde o vencedor, o último sobrevivente, teria sua saída da redoma garantida. 

A fórmula foi reproduzida exaustivamente no mainstream através de Jogos Vorazes, até que chegou aos games, para explodir com Fortnite, PUBG e Free Fire

A grande sacada do Free Fire é que não exige um equipamento robusto para rodar. Enquanto as versões mobile de PUBG e Fortnite exigem um smartphone com, no mínimo, 2GB ou 3GB de memória RAM, e armazenamento de mais de 1GB, Free Fire roda em celulares com 1GB de RAM, e pesa pouco mais de 600 MB. 

Claro que isso significa um game visualmente mais limitado, mas que também pode ser jogado por qualquer um que possua um smartphone simples. Nessa matemática, o jogo da Garena tem um potencial de público bem maior.

O principal campeonato no país é a Free Fire Pro League Brazil, realizada pela Garena em parceria com a empresa BBL. Assim como acontece com a Pro League de Rainbow Six Siege, por exemplo, o torneio acontece em formato de temporadas.

Tanto o campeão, quanto o vice ganham vaga para o mundial de Free Fire. A competição acontece no modo Squad do game, ou seja, com equipes de quatro jogadores. A fase de grupos é realizada online e as finais presenciais - todos os jogos são realizados pelos celulares.

Além da Pro League, a National Free Fire Association (NFA) tem o intuito de ajudar no desenvolvimento e profissionalização das equipes dentro do cenário competitivo de Free Fire brasileiro, contando com times associados por franquias e realizando diversos campeonatos independentes. 

Uma amostra de quanto o cenário competitivo brasileiro de Free Fire está aquecido é a presença de equipes como Team Liquid, Vivo Keyd, LOUD, paiN Gaming, INTZ, Corinthians, BD Los Grandes, FURIA, B4, PRG, Red Kalunga e SKS.

As organizações viram na popularidade de Free Fire uma forma de entrar em um cenário que só tende a crescer. Já temos um melhor jogador do mundo: Ariano Ferreira, mais conhecido como "Kronos". Além disso, o Corinthians conquistou a segunda edição do Mundial de Free Fire, realizado na Arena Carioca 1, dentro do Parque Olímpico, no Rio de Janeiro.

Alto poder de inclusão, uma empresa que aposta no sucesso das parcerias e no poder de mídia e do engajamento. Está no bolso de todos. Está ao alcance de todos. É possível. Não tem tantas barreiras para acessar. É como um campinho de futebol. Mesmo mal capinado, está lá. Dá para jogar.

O Free Fire nasce no ambiente digital. Para ver os efeitos causados por essa afirmação, basta comparar os números do perfil “oficial” do time de futebol do Corinthians e o perfil do time de Free Fire do mesmo clube: 9 milhões versus 3,1 milhões, respectivamente.

Apesar de ainda haver uma diferença considerável no número de seguidores, há de se considerar dois outros fatores que fazem essa diferença se tornar mínima – ou pender para o lado do Free Fire: o investimento na imagem do time de futebol é esmagadoramente maior; e o time de Free Fire existe há menos de 3 anos, frente a uma história centenária nos campos.

Nasce no digital e dialoga com quem nasce no digital. E o digital é exponencial. Tende a crescer sem a linearidade do clube das quatro linhas.

Esports: o cenário competitivo do mercado de games

O relatório “Global Esports Market Size, Share & Trends Analysis Report by Revenue Source (Sponsorship, Advertising, Merchandise & Tickets, Media Rights), by Region, and Segment Forecasts, 2022-2030”, elaborado pela Research and Markets, coloca uma lupa clínica ao setor de esports e ilustra um mapa de sua capacidade de escala.

O mercado global de esports foi avaliado em US$ 2,5 bilhões em 2022. É estimado que o segmento atinja US$ 12,4 bilhões em 2030, a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 21,9% - a maior entre as três seções analisadas.

Os investimentos em parcerias comerciais e o desenvolvimento substancial do público resultaram em um crescimento de receita sólido para o mercado de esports. A indústria tornou-se mais estruturada, com associações e formatos de ligas desenvolvendo novas plataformas competitivas. 

O interesse dos investidores aumentou com o esquema de equipes, fenômeno de torcida e a introdução de uma liga mais estilo franquia. Os serviços de streaming, como a Twitch, souberam atrair e fidelizar a outra ponta da audiência: quem gosta de assistir. Mais: a se posicionarem como o canal para encontrar as grandes celebridades dos esports. Foi criado um ecossistema em que toda marca quer estar.  

Patrocínio para times, patrocínio para streamers. Franquias são criadas. Equipes de esports não dependem mais apenas de competições, pois possuem todo um modelo de negócios estruturado para lucrar em diversas frentes estratégicas. 

À efeito de tangibilização, patrocínios detiveram a maior fatia da receita do mercado de esports em 2021, o equivalente a cerca de 40%. A Research and Markets estima que o segmento de direitos de mídia, que gera receita significativa, se expanda em uma taxa composta de crescimento anual ainda maior que a prevista - 23% durante o período.

Dota 2 foi o torneio eletrônico com a maior premiação cumulativa em 2022: ofereceu um pool prize total equivalente a US$ 32,8 milhões no ano passado. Retroativamente, já soma mais de US$ 300 milhões premiados, número distribuído em pouco mais de 4 mil jogadores.

Segundo matéria veiculada pela Forbes, as principais franquias de esports do mundo e seus respectivos valor de mercado são:

  • TSM (US$ 410 milhões);
  • Cloud9 (US$ 350 milhões);
  • Team Liquid (US$ 310 milhões);
  • FaZe Clan (US$ 305 milhões);
  • 100 Thieves (US$ 190 milhões);
  • Gen G (US$ 185 milhões);
  • Enthusiast Gaming (US$ 180 milhões);
  • G2 Esports (US$ 175 milhões);
  • NRG Esports (US$ 155 milhões);
  • T1 (US$ 150 milhões).

Em 2020, a Enthusiast Gaming registrou a maior receita anual para uma franquia de esports na história: US$ 95 milhões - mais de duas vezes do que qualquer outra organização naquele mesmo período.

Em 2022, quem mais lucrou foi a Team Liquid, com US$ 40,3 milhões registrados de receita. A franquia possui times em CS:GO, Dota 2, Fortnite, Hearthstone, PUBG, Rainbow 6, Super Smash Bros, StarCraft II e Valorant. 

De acordo com dados da consultoria Newzoo, em 2022:

  • A audiência global de esports atingiu 532 milhões de espectadores;
  • Os entusiastas de esports - aqueles que assistem ao conteúdo mais de uma vez por mês - representaram pouco mais de 261 milhões;
  • Os espectadores ocasionais – aqueles que assistem ao conteúdo menos de uma vez por mês – foram responsáveis ​​pelos 271 milhões restantes.

O número de entusiastas crescerá para 318 milhões em 2025, com um CAGR de 8,1% ao longo do período. A audiência total ultrapassará a casa dos 640 milhões.

2022 também marca o primeiro Major de Counter Strike no Brasil. Um jogo com mais de duas décadas, que sempre revelou talentos brasileiros para o cenário mundial, finalmente teve seu maior campeonato em solo nacional.

O IEM Rio Major 2022 hoje é considerado como um dos maiores Majors de CS:GO da história. O campeonato se tornou o evento com maior número de espectadores da ESL Pro League, com cerca de 3,5 mil pessoas acompanhando as primeiras etapas e 14 mil acompanhando a reta final diretamente da Jeunesse Arena. 

Além disso, é válido lembrar que, com o sucesso do campeonato, a ESL anunciou seu retorno ao Brasil em abril. Se demorou mais de 20 anos para chegar, não irá demorar mais que poucos meses para retornar. Quem não se emocionou com o professor FalleN acabando com os suecos no clutch da train não tem coração.

Mercado de games já possui modelos de negócios consolidados, mas mira o futuro

Em 2021, o Facebook passou por um rebranding oficial e lançou-se ao mundo como Meta.

A Meta não é mais apenas uma empresa de rede social, é uma empresa do metaverso, que está usando a realidade virtual para revolucionar a interação humana.

O metaverso é uma experiência imersiva em que a linha entre o mundo físico e virtual se torna tênue. É uma experiência de internet completamente diferente. Os usuários não vão mais olhar para uma tela para interagir uns com os outros. Eles estarão dentro dessas experiências.

A indústria de games começa lá atrás com Pong, do Atari. As premissas mais básicas de um console estereoscópico foram lançadas na década de 1970. Agora, 50 anos depois, todo seu poder sensorial e imersivo, está sendo catapultado com a exponencialidade das novas tecnologias.

Para além de recursos avançados, como televisores 4K e internet de baixa latência, estamos entrincheirados na era da realidade mista. Um mercado que já diversificou seus modelos de negócio, é capaz de vislumbrar um futuro cujas experiências te levarão para o limite de sensações entre aquilo que é de verdade e aquilo que é proposto por uma narrativa.

O mercado de games cresce sob as mesmas premissas das empresas que mais crescem no mundo.

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